Ostatnia aktualizacja: 22 grudzień 2000
Autor: Łukasz Wasylow
1.Wprowadzenie
Witam was w mrocznym świecie karcianej gry Vampire:the Eternal Struggle. Karcianka ta ma swoje początki w innej grze tego typu: Jyhad, na której bazują zasady trochę poprawione w stosunku do swojej poprzedniczki. Duża cześć kart jest po prostu przedrukowana ze starej edycji oprócz tego dodano wiele nowych. Na początku była wydawana przez Wizard the Coast (znany z choćby Magica) pod licencją White Wolfa zaś potem wykupił ją wyżej wspomniany White Wolf co zresztą przysłużyło jej się niezmiernie. Dotychczas wydano podstawkę oraz trzy dodatki: najpierw Dark Sovereigns, potem Ancient Hearts zaś na końcu Sabat. Prawdopodobnie wiele grających osób uważa, że Sabat jest najlepszym dodatkiem z tych trzech. Posiadał on w boosterze 28 kart, w których było wiele przedrukowanych z podstawowego wydania lecz ze zmienionym rysunkiem i tu trzeba zauważyć, że rysunki są w większości o wiele lepsze od oryginału. Niestety już od ponad roku jak nie dłużej, zaprzestano drukowania kart i wydawało się,że Vampire umrze lecz pod naciskiem rzeszy graczy (a tych znalazło się sporo) White Wolf oświadczył, że zostanie wydany nowe rozszerzenie: Sabat War. Oto po długich oczekiwaniach nastąpiła jego premiera, o której było cicho z tego powodu, że White Wolf nie spodziewając się zbytu wydrukował za mało kart, te zaś które wydrukowano rozeszły się dwa dni przed premierą. Do Polski trafiła zastraszająca ilość trzech (wyobrażacie sobie!!!) starterdecków, konkretnie do Krakowa. Reprint zapowiedziany jest na koniec grudnia więc warto poczekać.
W grze występują Methuselahowie, prowadzący wieczną Jyhad za pomocą swoich marionetek, "młodszych" wampirów, posługując się zarówno polityką jaki i brutalną siłą. Oprócz tego o dominację nad światem śmiertelnych walczą dwie frakcje Sabat i Camarilla, są też klany nie zamieszane w tą walkę zwane Non-Camarilla. Camarilla jest to sekta wampirów stworzona w czasach niesławnej Inkwizycji aby chronić wampirzą społeczność (tą, która się dostosowała) przed ludźmi. Wiążą ją surowe zasady a najważniejszą jest Maskarada, jej struktura (klanowa) jest typowo monarchistyczna, a więc Primogen (starszy) ,Prince, Justicar (głowa klanu na skalę świata) oraz Inner Circle (najpotężniejszy wampir w każdym klanie). Dokładnym przeciwieństwem jest stworzony przez klany Lasombra i Tzimisce Sabat. Jego członkowie są zdeprawowani i wyznają zasadę, że ci co nie są z rodu powinni się podporządkować Nieumarłym. Jejgo struktura w klanie zbudowana jest na podstawie tytułów kościelnych a więc Bishop (biskup), Arcbishop, Cardinal oraz Priscus (pewnego rodzaju odpowiednik Inner Circla; wytłumaczę dalej) należą do niej odszczepieńcy z klanów Camarilli. Gracz ma do wyboru klany z Camarilli:
-Gangrel
-Ventrue
-Tremere
-Brujah
-Toreador
-Nosferatu
-Malkav
-Caitiff (bezklanowiec)
a z Sabatu :
-Gangrel antitribu
-Ventrue antitribu
-Tremere antitribu
-Brujah antitribu
-Toreador antitribu
-Nosferatu antitribu
-Malkav antitribu
-Pandera (w Sabacie Caitiff Joseph Pander zebrał resztę wyrzutków i stworzył klan Pander)
-Lasombra
-Tzimisce
może również wybrać klany Non-Camarilla :
-Ravnos
-Giovanni
-Assamite
-Followers of Set
Gra jest starciem przedpotopwców w walce o wpływy w świecie ludzkim i starającymi się zdobyć władzę dla swego klanu nie bacząc na skutki. Pamiętaj, jest to gra nie tylko polegająca na rzucaniu kartami,należy myśleć i planować starannie swoje posunięcia albowiem Dzień Sądu się zbliża.
2.Zasady
Teraz zasady gry. Aby odnieść pełną satysfakcję wypada zapoznać się dobrze z zasadami, więc opiszę je tutaj w miarę dokładnie. W grze chodzi o to, aby twój "prey" odpadł a ty został jako ostatni na stole. Każdy Methuselah zaczyna z ilością 30 krwi (pool) na stole, krew ta reprezentuje jego życie, moc ingerowanie w życie śmiertelnych i nie tylko. Każdy Methuselah ma swojego łowcę (predator) oraz ofiarę (prey), którą należy pozbawić życiodajnej Vitae. Można to zrobić na kilka sposobów, przez politykę, przez bleed czy też przez karty typu Master. Gdy predator pozbędzie się swojego preya, nieważne czy sam osobiście go wykończysz czy zrobi to kto inny. W decku możemy podzielić karty na dwa typy, krypta i bilioteka. W krypcie powinno być minimum 12 wampirów. Z krypty dobieramy cztery losowo i kładziemy je rysunkiem do dołu w szeregu przed sobą, żeby nie inny gracz nie widział kto to, wampir jest niekontrolowany i nie gotowy. Wampiry posiadają na karcie w lewym górnym rogu przynależność klanową, zaś w prawym dolnym w czerwonej kropce pojemność - pokolenie wampira(capacity). Wartość ta ustala ile krwi należy przelać aby obudzić wampira. Po przelaniu wampira odwracamy go do góry i uważamy go za kontrolowanego i gotowego. Nad pojemnością wampir ma znaczki dyscyplin w odpowiednim stopniu zaawansowania, to jest inferior(kwadrat) i superior(romb).W bibliotece są dwa rodzaje Master i Minion cards. Na ręku w chwili rozpoczęcia rozgrywki powinniśmy mieć siedem kart. Za każdą kartę wyrzuconą w rozgrywce dobieramy następną z biblioteki, chyba że jest na karcie napisane "Do not replace until after combat" wtedy po wyrzuceniu tej karty w czasie walki nie dobieramy za nią. Wiele Minion cards ma po lewej stronie na środku znaczek danej dyscypliny, czasem koszt karty. Aby użyć tej karty potrzebujemy więc danej dyscypliny oraz ewentualnie zapłacić za nią. Działanie takiej karty ma często dwa efekty: inferior (zwykły tekst) i superior (wytłuszczony).

Układ kart na stole
Master card są to karty rzucane w fazie Master. Są dwa typy:out-of-turn i regular. Out-of-turn można rzucić w dowolnym momencie nieswojej tury przy czym traci się tu swoją fazę Master podczas tury.
Regular można rzucić podczas swojej fazy Master.
Turę gracza dzielimy na: untap phase; master phase; minion phase oraz influence phase.

Podczas fazy untap odtapujemy wszystkie stapowane karty (przekręcone - przyp.nieprzetłumaczalne jak i bleed) jeżeli masz edga bierzesz za niego pool, za wszystkie contested card palimy pool. Contest kart jest wtedy gdy różni gracze wystawią dwie takie same karty, na których jest napisane Unique...(każdy wampir jest Unique), wtedy karty są odwracane i nie działają zaś Methuselahowie w untap phase palą jeden pool za kartę dopóki jeden jej nie spali. W master phase używamy swoich masterów, wiadomo. Minion phase jest najbardziej skomplikowaną fazą ponieważ występuje tam kilka różnych możliwości. Pierwszą z nich są akcje polityczne zwoływane na +1 stealth; stealth określa stopień trudności aby akcję zblokować (blok jest reakcją) akcja na +1 stealth potrzebuje do bloku +1 intercept, można dorzucać stealth i intercept ale karty nie mogą się powtórzyć; akcję tę jak inne należy najpierw ogłosić tzn. stapować wampira (przekręcić o 90 stopni) i poczekać czy twój prey lub predator chce ją zblokować jeżeli nie wtedy głosowanie doszło do skutku i następuje rozliczenie głosów. Tutaj trzeba wiedzieć, że non-Camarilla nie ma głosów więc w głosowaniu bierze udział Sabat i Camarilla liczba głosów określona jest tytułem, sama akcja daje bazowo jeden głos i tu:
-Primogen i Bishop mają po jeden głos
-Prince i Arcbishop po dwa
-Cardinal i Justicar trzy
-Priscusi mają wewnętrzne głosowanie tzn. jeżeli są Prisci na stole to każdy z nich ma po jeden głos i jeżeli któryś Methuselah ma np. dwóch Prisci a drugi jednego to pierwszy wygrywa i trzy głosy są oddane na jego korzyść. Wszyscy Prisci mają w grze 3 głosy razem!!! Nieważne ilu ich jest!!!
-Inner Circle posiada 4
Ten kto ma więcej głosów (można tu używać odpowiednich modyfikatorów bądź reakcji) ten wygrywa.
Blok jest traktowany jako reakcja i wampira należy stapować. Do bloku można dorzucać karty reakcji.
Inną akcją , na której opiera się Vampire jest tzw. bleed innego Methuselaha. Bez karty akcji można bleedować tylko swojego preya jako D action (directed action - tylko ten przeciw komu jest skierowana akcja może ją blokować). Do bleeda jako akcji można dorzucać modyfikatory (na większości napisano np.: Bonding, że po rzuceniu takiej karty nie wolno rzucić następnej modyfikującej bleed). Po udanym bleedzie Methuselah dostaje tzw. Edga i w swojej fazie untap jeżeli go nie straci dostaje 1 pool z blood banku.
Można również się ekwipować, zabierać ekwipunek od przyjaznych wampirów, zatrudniać przyjaciół (ally, retainer) jest to również na +1stealth.
Każdą akcję można zblokować. Kiedy wampir ogłasza akcję reagujący wampir może ogłosić blok, tapuje się(jeżeli blok się nie udał to nie tapuje się) i po dorzuceniu w miarę potrzeby intercepta dochodzi do ważnej części gry czyli konfliktu między dwoma minionami. Ważną akcją jest polowanie, wampir deklaruje polowanie, jest to na +1 stealth i gdy ono się powiedzie dostaje 1 krwi z banku.
Walka składa się z kilku etapów. Pierwszy to rzucenia kart z dopiskiem "przed walką", następny etap to przed zasięgi czyli karty zaczynające się "Before range is determinated", pierwszy karty rzuca ten który wykonywał akcję zaraz po nim blokujący. Potem wybiera się zasięg standardowo jest on bliski lecz rzucając karty manewrów ("Maneuver")można oddalać go bądź przybliżać (dalej pierwszy rzuca ten, który wykonywał akcję). Następnie rzuca się karty strike (uderzenie). Strikes mogą być różne, dawać plusy do obrażeń lub kończyć walkę do tego typu zaliczamy "dodge" lub "combat end". Kolejny etap to rozstrzygnięcie uderzenia czyli obrażenia. A więc najpierw obliczamy obrażenia ze strike jeżeli ktoś rzucił "dodge" wtedy unika ciosu przeciwnika zaś "combat end" automatycznie kończy walkę. Potem są obrażenia z kart przed zasięgów jak "Carrion Crows" przed tymi obrażeniami chroni tylko całkowite skończenie walki a nie unik czyli "combat end". Teraz można wyparowywać obrażenia "prevent damage". Do tego są specjalne karty są dwa typy takich kart: takie które wyparowują obrażenia z całego strke (i tylko z niego) i takie które pojedyncze można więc nimi parować przedzasięgi. Ostatni etap to przedłużenia walki (press) lub kończenie jej: jeśli ktoś rzuci "press" ty możesz również rzucić aby skończyć walkę. Wszystkie zadane obrażenia są zdejmowane z ilości punktów krwi wampira, jeżeli wampir dostanie więcej obrażeń niż ma krwi idzie w letarg (torpor; jest przekręcany o 180 stopni i nie jest gotowy ale kontrolowany; WAMPIRY W LETARGU NIE MAJĄ GŁOSÓW).Są dwa typy obrażeń zwykłe i prawdziwe (aggravated).w przypadku obrażeń prawdziwych po otrzymaniu choć jednego obrażenia wampir idzie w letarg. Wampir jest spalony jeżeli otrzyma więcej obrażeń prawdziwych niż ma krwi.
Wampir w letargu jeżeli nie jest stapowany może podjąć akcję aby się wyciągnąć z niego na +1 stealth. Jeżeli akcja nie zostaje zablokowana wampir pali z siebie 2 krwi, jeżeli wampir zostanie zblokowany jest automatycznie palony i Methuselah może zwołać Krwawe Łowy (dalej). Również inny wampir może wyciągnąć tamtego z letargu na +1 stealth i spalić 2 krwi (do podziału między te dwa wampiry).
Jeżeli wampir jest w letargu inny wampir może go zdiabolizować, czyli po prostu wypić na +1 stealth. Jeżeli zdiabolizowany wampir był starszy pokoleniem to tamten dostaje dowolną dyscyplinę ze swojego decku prócz tego niezależnie od pokolenia dostaje pozostałą krew oraz ekwipunek. Przeciwko takiemu wampirowi wolno zwołać Krwawe Łowy natychmiast po diabolizacji. Nie trzeba przy tym tapować żadnego wampira, jest to polityczna rozgrywka, w której głosy rozlicza się normalnie z wyjątkiem tego, że nie można używać żadnych kart głosowań.
Następna faza to faza przelewu. W tej fazie Methuselah może przelać 4 pool'a na dowolnego wampira. Na początku gry zaczyna się tak pierwszy przelew jest równy 1, następny 2, kolejny 3 i ostatni 4 i 4 zostaje do końca. W fazie tej można poświęcić wszystkie przelewy i spalić 1 pool'a aby dociągnąć kolejnego wampira do krypty. Również można poświęcić dwa przelewy aby ściągnąć 1 pool z wampira w krypcie.
Ostatnia faza to odrzucenie kart. Można odrzucić jedną kartę.Za każdą kartę odrzuconą podczas walki bądź innej zagrywki dobieramy zawsze do siedmiu.
Wygrywa ten kto zostanie ostatni.
Dobra rada:
Nie czekajcie co zrobi przeciwnik , jeżeli nic nie robi na pewno coś knuje. Pokrzyżyjcie mu szyki, wyjdźcie mu naprzeciw , zaskoczcie go jakąś niespodziewaną akcją (przemyśl ją). Wegetacja w trakcie gry jest najgorszą rzeczą jaką możecie zrobić. Polujcie ,bleedujcie ale coś róbcie aby zdobyć przewagę (edga:)).
Pamiętajcie, że nie najważniejsza jest bitwa czy bleed, najważniejsze jest dogadanie się z innym graczem. Rozgrywkę w Wampira można ułożyć we wspaniałą historię wystarczy wyobraźnia.
Miłej zabawy !!!
Methuselahowie Polski łączcie się.
Łukasz "Baal" Wasylów

Karta:
1) Typ karty
2) Nazwa karty
3) Dodatek, z którego jest
4) Dyscyplina potrzebna aby karty użyć, często podana z kosztem w kropelce
5) Wersja karty inferior
6) Wersja karty superior

Karta Wampira:
1) Imię Wampira
2) Jego przynależność klanowa
3) Dodatek , z którego jest
4) Dyscypliny posiadane i ich poziom
5) Tytuł (i/lub) zdolność
6) Pojemność wampira (pokolenie)