Wyszukiwanie

Rage Across Poland
Artykuły
Pieśni i opowieści
Scenariusze i bonusy
Kto jest kim
Świat Mroku
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Nowa Gildia
Gildie
  DVD
Przyjaciele Nowej Gildii
Werewolf: The Wild West - recenzja
Ostatnia aktualizacja: 23 luty 2001
Autorka: Azazelle Kołaczkowska



Kiedy chwytałam w pazury podręcznik do Wilkołaka: Dziki Zachód, spodziewałam się znaleźć tam stronice zapełnione minimalnie zmienionymi zasadami z Wilkołaka: Apokalipsy, bzdurnymi NPCami (bądźmy szczerzy, White Wolf nie zmienia sprawdzonej formuły!) i odrobiną metafizyki. Jakże miłe było moje rozczarowanie - książka, nawet z zewnątrz, prezentuje się dość efektownie; w okładce z wzorem ciemnej deski, z "przestrzeliną" przez całą grubość książki umieszczoną w dolnym rogu, z jedyną właściwie ozdobą w postaci chromowanego logo. Papier, na którym podręcznik jest wydrukowany, jest chropowaty i żółtawy, druk brązowy; całość sprawia wrażenie starego dokumentu.

Zawartość jest równie sympatyczna; pomimo, że opowiadanie umieszczone na wstępie wygląda na niedokończone, czyta się je przyjemnie i łatwo. Jest dobrym wprowadzeniem dla początkujących, może służyć za podstawę do przygód albo i kampanii. Następny rozdział zawiera oczywiście opis realiów Okrutnego Zachodu ze Świata Mroku (Savage West) oraz odrobinę historii prawdziwego Dzikiego Zachodu; chronologiczny spis wydarzeń jest w miarę dokładny, większość zdarzeń jest też opisana szerzej w realiach.

Ciekawszą rzeczą w tym podręczniku jest nacisk położony na duchowość; Wilkołak: Apokalipsa jako taki, jest grą o religii, ale w podręczniku do czasów współczesnych ten element schodzi na dalszy plan. W W:WW mamy kilka możliwości wprowadzenia metafizyki do gry. Przede wszystkim wierzenia plemion indiańskich same w sobie; po drugie, wierzenia przybyszów z Europy jako takie oraz przeciwstawione religii Indian; po trzecie, Umbra Burz - niebezpieczne odzwierciedlenie rzeczywistości Okrutnego Zachodu. Może to pomoże w zmianie image'u Wilkołaka z "klonu AD&D" na system dla ludzi dojrzałych?

"Werewolf: The Wild West" nie jest tylko dodatkiem - można go nazwać osobnym systemem. Wszystkie plemiona i Dary są szczegółowo opisane, przedstawione są także wierzenia garou (wszystko, co było w podstawce W:A). Oczywiście wszystko opisano z perspektywy tamtych czasów - nie znajdziemy tam mikrofalówki ani samochodu. Nie znajdziemy też odwołań do podstawki W:A - nie trzeba jej mieć, żeby grać w W:WW.

Rozmieszczenie plemion odpowiada mniej więcej obecnemu układowi skupisk imigranckich - Wybrańców Fenrisa i Fianna znajdziemy na terenach dzisiejszej Minnesoty, Czarne Furie w słonecznej Kalifornii, a centrum Srebrnych Kłów znajduje się w Utah. Na terenach na zachód od Mississippi, toczą się walki. Z terenów obecnego Wschodniego Wybrzeża wychodzą nici pajęczyny Tkaczki, plugawiącej Czysty Ląd. Żmij rośnie w siłę, ponieważ przybysze zza Wielkiej Wody zajmują bezprawnie caerny indiańskich garou...

W skali 1 - 6 podręcznik zasługuje według mnie na 4+. Uzasadnienie: wnosi coś nowego (Okrutny Zachód), jest dojrzalszy niż W:A, ale nie zmienia systemu kostkowego i większości darów. Jest zdecydowanie typowym systemem WW, co niekoniecznie znaczy, że jest zły...